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Derek Zeng

Loneliness is the gift of life

The C++ Programming Languages(3rd Edition)

Some useful opinions about OOP. You can write structured programs in Fortran77 and object-oriented programs in C, but it is unnecessarily hard to do so because these languages do not directly supp...

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a few problems

今天一整天基本上都在 fix bugs. email graph的那个问题已经弄了好久了,将近一个月吧。昨天submit了我的第n个fix,但今天却还是被告知fail,真的有些不爽的。问题是这样的:用户可以通过前几个月的报告数据生成一个图表,这个图表是php生成的一个jpeg图片。它的地址是以绝对路径存储在数据库里的(这里先不说不该用绝对路径)。我们在给用户一个软件的安装程序的时候(一个ta...

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有关管理自己工作的一些想法

工作快两个月了。每天都埋着头写程序,但是一直觉得效率不高。尤其是当要同时处理好几个东西的时候,总感觉有些乱。 有时候在想我需要发展一套自己的工作习惯,这套习惯能够应对任何种类的工作,并能在处理好几个棘手的问题时候能有条不紊。最重要的是这个习惯要能很容易的遵循,应该有一些工具可供使用。比如我现在有一些简单的思路: 首先,邮件一定要归类,行政,项目1,项目2等等都要分得清楚。这样查找起来很方便。...

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如何学计算机

(孟岩)我主张,在具备基础之后,学习任何新东西,都要抓住主线,突出重点。对于关键理论的学习,要集中精力,速战速决。而旁枝末节和非本质性的知识内容,完全可以留给实践去零敲碎打。 原因是这样的,任何一个高级的知识内容,其中都只有一小部分是有思想创新、有重大影响的,而其它很多东西都是琐碎的、非本质的。因此,集中学习时 必须把握住真正重要那部分,把其它东西留给实践。对于重点知识,只有集中学习其理...

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After FYP

FYP完了之后一直想写点什么纪念一下这几个月来的心情。 总的来说这两个月是相当的紧张,倒不是事情多的做不完,而是觉得做的东西价值不高。再怎么做最后可能还是拿个B什么的。所以常常是处在潜意识的焦虑之中。 比如说我的Game Development Project,做个Crowd Rendering的东西。我负责用GPU来render AI。说起来很有气势,什么Epic Battle啊,GPU啊...

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小结优化

貌似这学期所做的事情都是围绕优化这个问题来进行的。那我就来总结一些我接触的优化方式吧。这些优化方式都是从具体的事物上产生,但都可以抽象化到很多地方。 Hierarchical Structure 这个主要说的是事物组织的方式。如果是有等级划分,从大到小,从粗到细,从高到低的话,一个复杂的事物就可以运行的井井有条,这主要要归功于高效的检索。比如说,用Binary Partition Subdi...

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Coroutine

以前也听说过coroutine这个词,当时以为只是helper function的另外一种说法,故没有去研究个所以然。后来做unity3D project的时候有一次看到这个词,在文档里记录的例子是一个等待的程序,如下: yield WaitForSeconds(5.0); 这个看起来不就是一个简单的wait吗,用一个loop一个timer就可以实现的一个东西而已。我当时这么认为。unity...

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About FYP

My FYP hasn’t had any progress for a while already. I should say I was kind of unfamiliar with my code after December holiday, so a lot of time now are spent reading code and documentations. My cur...

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zt (bookofhook) : = The Quake3 Networking Model =

This article is a reprint/updated version of an e-mail I sent out to the mud-dev mailing list a few years ago, describing the Q3 networking model as described to me by John Carmack. I did this par...

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浅谈 potential visible set (PVS) in Quake

现在一般3D或者2.5D的地图都会有一种划分地图的方式,比如说魔兽地图是将地图划分成小的方块,雷神之锤的用立体的凸面体来划分。这样的做法是整个地图能够更好的被掌控,不然按照一个个多边形划分的话,不仅数量巨大难以掌控,更对电脑性能是一大挑战。 John Carmack在雷神之锤里使用二叉树(BSP)来分割空间。在中间节点里储存分割面,枝头储存空间信息,我们称它为Area。这样搜索地图里一个坐标...

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